CodeBug

写代码,玩游戏

Unity3D 开发中,我们一般使用 VS 写代码,但是对于写 Shader,VS 还不如自带的 MonoDeveloper 强大,而且目前我还没有发现对 Shaderlab支持比较好的 VS 扩展插件。自从试用过 VS Code 后我把电脑上的 Sublime Text 给卸载了,换成了 VS Code 一直用到现在,而且越用越觉得强大,毕竟有微软这个爸爸,发展势头还是很猛的。言归正传,这篇博客打算记录一下我使用 VS Code 写 Shaderlab 的一些经验。 安装插件 首先得安装 VS Code,这个是肯定的,没啥好说的。安装好 VS Code 后,在插件页搜索 Shaderlab
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Fish shell 简介 fish 可以根据输入自动匹配历史命令。它的一大特点是开箱即用,没有zsh那些繁琐的配置。官网:http://www.fishshell.com/。 安装与配置 在终端里使用Homebrew安装,直接输入 brew install fish 等待安装完成即可。安装完了以后还不能用,因为没把fish添加到 mac 的 shell 列表里,切换到 fish shell 时显示找不到fish shell,所以我们要先添加 fish 并设置一下 shell 。首先,用 shell 命令sudo vim /etc/shells在 vim 中打开 Mac 的 shell 列表
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iTerm 2 简介 iTerm 2 is a terminal emulator for Mac OS X that does amazing things. iTerm 2 有很多能够提升效率的实用功能。比如说窗口分割、热键窗口、智能搜索、自动完成、快速复制等等,其他功能可查看官网的Features页。 安装与配置 安装 有两种方式可以安装iTerm 2: 1. 直接从官网下载安装包。 2. 使用 Homebrew 命令brew install iTerm2安装。 个人推荐使用第二种方式安装。 配置 关于 iTerm 2 的配置可以参考官网介绍,然后根据自己的喜好配置。这里介
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Homebrew 简介 macOS 缺失的软件包管理器。使用 Homebrew 安装 Apple 没有预装但你需要的东西。官网有中文说明。 安装与配置 Homebrew 的安装非常简单,将下面这条命令粘贴到终端: 1 /usr/bin/ruby -e "$(curl -fsSL https://raw.githubusercontent.com/Homebrew/install/master/install)" 等待命令执行完毕。其他配置见官网中文说明。 常用命令 1. brew help 查看帮助 2. brew install 安装软件包
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构建AssetBundles 在AssetBundle工作流程的文档中,我们有一个示例代码,它将三个参数传递给BuildPipeline.BuildAssetBundles函数。让我们更深入地了解我们实际上在说什么。 Assets/AssetBundles:这是AssetBundles将被输出到的目录。您可以将其更改为所需的任何输出目录,只需在尝试构建之前确保文件夹实际存在。 BuildAssetBundleOptions 有多种不同的BuildAssetBundleOptions选项可以选择。相关的各个选项可以参阅脚本API文档中的关于BuildAssetBundleOptions的内容。
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为AssetBundles准备资源 使用AssetBundles时,您可以随意将任何Asset分配给所需的任何Bundle。但是,在设置Bundles时,需要考虑一些策略。这些分组策略可以使用到任何你认为适合的特定项目中。你可以随心所欲地混合和匹配这些策略。 逻辑实体分组 逻辑实体分组是根据其所代表的项目的功能部分将资产分配给AssetBundles的。这包括诸如用户界面、人物、环境以及在整个应用程序的整个生命周期中频繁出现的其他部分。 例子 * 把用户界面的所有纹理和布局数据打包到一起 * 把人物角色所包含的所有的模型和动画打包到一起 * 把多个关卡中共用的纹理和模型打包到一起
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AssetBundles AssetBundle是一个存档文件,其中包含平台在运行时加载的特定资产(模型,纹理,预制,音频剪辑,甚至整个场景)。AssetBundles可以表示彼此之间的依赖关系;例如AssetBundle A中的一个材质可以引用AssetBundle B中的一个纹理。为了通过网络进行有效的传递,可以根据用例要求,选择内置算法(LZMA和LZ4)来对AssetBundles进行压缩。 AssetBundles可用于可下载内容(DLC),减少初始安装大小,加载为最终用户平台优化的资产,并降低运行时内存压力。 一个AssetBundle文件中有什么? 好的问题,实际上“Asset
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当创建对象、字符串或数组时,存储它所需的内存将从称为堆的中央池中分配。当项目不再使用时,它曾经占用的内存可以被回收并用于别的东西。在过去,通常由程序员通过适当的函数调用明确地分配和释放这些堆内存块。如今,像Unity的Mono引擎这样的运行时系统会自动为您管理内存。自动内存管理需要比显式分配/释放更少的编码工作,并大大降低内存泄漏(内存被分配但从未随后释放的情况)的可能性。 值类型和引用类型 当调用一个函数时,它的参数值将被复制到一个保留特定调用的内存区域。只占用几个字节的数据类型可以非常快速方便地复制。然而,对象、字符串和数组要大得多,如果这些类型的数据被定期复制,那将是非常低效的。幸运的
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友情提示:最近发现腾讯GVoice有另一个官网,叫做腾讯游戏服务,经过对比发现这个网站才是最新的,下面我介绍的那个估计是已经废弃的,但不知道为啥老的网站没有直接链接到新网址而是仍然保留了。不过新官网的文档更加详细,SDK也有所更新,所以建议去新官网下载SDK和Demo,接入流程基本没有啥大变化。 简述 我们项目中用到了实时语音功能,在最初语音 SDK 技术选型的时候测试过融云、声网和腾讯的 GVoice 。融云和声网我都在我们项目中使用过,但是效果都不如王者荣耀游戏中的实时语音效果,这两天好好研究了一下腾讯的 GVoice,终于成功集成。由于腾讯 GVoice 官网的接入流程并不是很详细,如
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简要说明 TextMeshPro 插件版本:1.0.55.0b8(Mar 31, 2017) 准备工作 TextMeshPro字体的制作需要字体文件和字库文件。这里我用到的是黑体常规字体,这种字体可以直接去 Windows 系统的 C:\Windows\Fonts 目录下找。Unity开发中常用的有两种字库文件,一种是3500常用字库,一种是7000常用字库。如果应用中没有聊天功能,一般来说3500常用字库就够用了,出现个别不包含的文字,可以单独加进字库。这两种字库文件我都上传到了Github(字库链接点我),有需要的可以自取。 字体的制作 1. 将字体文件拖入到 Font Source
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